Ausgabe 7Leitartikel

VON WERWÖLFEN UND FAULEN EIERN

Mein Dungeons-&-Dragons-Abenteuer

Die meiste Zeit meines Lebens war Dungeons & Dragons, kurz D&D, etwas, womit ich nichts anfangen konnte. Ich war nie der größte Fantasy-Fan und hatte keine Berührungspunkte mit Pen-&-Paper-Rollenspielen. Alles, was ich darüber wusste, war das, was ich bei The Big Bang Theory oder Stranger Things gesehen hatte: Es gibt mehrere Spieler, einen Spielleiter und Monster, gegen die man kämpfen muss. Und Drachen spielen auch eine Rolle. Vor wenigen Jahren hatte ich dann das Glück, einem erfahrenen D&D-Spielleiter zu begegnen und wurde neugierig. Nachdem ich erste Erfahrungen als Spielerin sammeln konnte und viel Spaß an der Sache hatte, wollte ich nun einmal selbst in die Rolle der Spielleiterin schlüpfen. Wie es mir mit dieser neuen Rolle ging und wie faule Eier und ein imaginärer Hamster namens Günther den Weg ins Spiel fanden, erfahrt ihr in diesem Artikel. 

D&D ist das wohl bekannteste und älteste Pen-&-Paper-Rollenspiel der Welt. Kurz gesagt ist es wie Improvisationstheater mit Würfeln. Jeder spielt einen eigens erschaffenen Charakter. Will man mit seinem Charakter etwas tun, zum Beispiel Nachforschungen anstellen, sich verstecken oder einen Gegner angreifen, muss man würfeln und das Ergebnis entscheidet dann über Erfolg oder Misserfolg. Der Spielleiter übernimmt gleich mehrere Rollen und spielt und würfelt für alle Charaktere, die den Spielern im Laufe der Zeit begegnen. Das können wohlgesonnene, vielleicht sogar hilfreiche Non-Player-Character (NPCs) sein, aber natürlich auch mächtige Gegner. So sitzt man dann stundenlang zusammen am Tisch, würfelt, schreibt wichtige Dinge mit, lernt die fantastische Welt des Spiels und seine Mitspieler kennen und erlebt zusammen ein Abenteuer. 

Den Gedanken, mich selbst einmal als Spielleiterin auszuprobieren, hatte ich schon öfter. So schwer kann das ja nicht sein, oder? Im Folgenden möchte ich euch an dem Prozess teilhaben lassen. Steigen wir also mit den Vorbereitungen ein. 

Da ich nicht gleich eine ganze Kampagne leiten wollte, die über mehrere Monate oder sogar Jahre gehen könnte, entschied ich mich dazu, einen One-Shot vorzubereiten. Dieser kann, wie der Name schon sagt, in einer Sitzung durchgespielt werden. Der Rahmen war also festgelegt. Aber wo und wie fängt man an?

Zuallererst bekam ich vom Spielleiter meines Vertrauens ein Buch mit allen wichtigen Grundregeln, welches ich rückblickend etwas genauer hätte lesen können. Aber aus Regeln allein wird noch kein Spiel. Der nächste Schritt war also, mir Gedanken über ein Abenteuer zu machen. 

Welche Art von Spiel möchte ich? Soll der Fokus auf Kämpfen oder auf dem Lösen von Rätseln liegen? Welche Monster sollen vorkommen? Möchte ich ein eigenes Abenteuer schreiben? Kann ich das überhaupt? 

Nachdem ich mir all diese Fragen gestellt hatte, wurde mir klar, dass ich noch nicht sicher genug in der Materie war, um mir alles komplett selbst auszudenken. Also entschied ich mich dazu, das Internet zu Rate zu ziehen. Dort fand ich eine Vielzahl von Ideen und sogar komplett durchgeplanten One-Shots. Viel leichter hat das meine Vorbereitung aber erstmal nicht gemacht. Ich bin sehr schlecht darin, Entscheidungen zu treffen. Also verschwendete ich einige Tage damit, mir eine Idee nach der anderen durchzulesen, nur um am Ende immer noch keine Ahnung zu haben, was ich eigentlich wollte. Entscheidungskriterien mussten her: Dauer maximal vier Stunden, maximal drei Spieler und es sollte irgendwas mit Drachen zu tun haben. Letzteres war aber gar nicht so leicht, obwohl das Spiel ja Dungeons & Dragons heißt. Drachen kommen tatsächlich, entgegen aller Erwartungen, gar nicht so häufig vor, da sie sehr, sehr starke Gegner sind. Trotzdem wollte ich unbedingt ein Drachenelement mit einbauen und da es nur einen One-Shot in meiner engeren Auswahl gab, der dieses Kriterium erfüllte, hatte mein Entscheidungsprozess ein Ende; zumindest vorerst, aber dazu später mehr.

Da die meisten Quellen im Internet auf Englisch sind, fing ich mit der Übersetzung an und fügte gleich noch ein paar eigene Ideen mit ein. Ich war schon relativ weit in der Planung, als ich feststellte, dass mir das alles doch nicht gefiel. Vier Tage vor meinem großen Auftritt als Spielleiterin habe ich also die gesamte Planung noch einmal über den Haufen geworfen und ganz von vorn angefangen. 

Wie schon gesagt, Entscheidungen zu treffen ist nicht gerade meine Stärke. Im Hinterkopf hatte ich immer noch ein anderes Abenteuer, das ich bei meiner Online-Recherche gefunden hatte. Und irgendwie ging mir dieses nicht mehr aus dem Kopf, wahrscheinlich auch, weil in der Beschreibung betont wurde, dass es für Spielleiter-Einsteiger geeignet wäre. Also begann ich Moon over Graymoor, geschrieben von S. T. Mannell, vorzubereiten, das Abenteuer ins Deutsche zu übersetzen, Charaktere anzupassen und verschiedene Waffen und Zauber aus den Büchern der Spielreihe zusammen zu suchen, die meine Spieler während des Spiels finden können. Im Gegensatz zu meinem ersten Entwurf, der hauptsächlich aus Kämpfen mit verschiedenen Kreaturen und einer Rätselaufgabe bestand, fiel das neue Abenteuer eher in die Kategorie Murder Mystery. Darin befinden sich die Spieler in einer winterlichen Stadt, um dort gemeinsam mit einem desinteressierten Ermittler grauenhafte Morde zu untersuchen. Dabei sammeln sie verschiedene Hinweise, lernen die Einwohner kennen und haben die Möglichkeit, ein paar hilfreiche Gegenstände zu finden, die zum Schluss im Kampf gegen den Übeltäter von Vorteil sein könnten. 

Bevor es losging, mussten auch noch Charaktere erstellt werden. Das kann schon mal etwas länger dauern und deshalb entschied ich mich aus Zeitgründen dazu, dass sich die Spieler aus mehreren vorgefertigten Charakteren einen aussuchen konnten. 

Mein Fazit für die Vorbereitungsphase: wenn man erstmal weiß, welches Abenteuer man mit den Spielern erleben möchte und was das Ziel des Ganzen sein soll, kommt man gut voran. Mir war klar, dass die Vorbereitung zeitintensiv sein würde, aber trotzdem hatte ich diesen Aspekt ein bisschen unterschätzt und noch am Tag des One-Shots bis kurz vor Beginn daran gearbeitet. Es kommen einfach viele Dinge zusammen, die man bedenken muss und über die man sich sonst als Spieler keine Gedanken macht. Am schnellsten ging die Musikauswahl für die einzelnen Szenen.

Es würde den Rahmen sprengen, dass komplette Abenteuer hier nachzuerzählen. Damit ihr aber einen kleinen Einblick in den geplanten Ablauf des Abenteuers bekommt und ungefähr versteht, wovon ich rede, gibt es nun einen kurzen Abriss der Geschehnisse. (Wer das ganze Abenteuer nachlesen will, kann das hier tun.)

Tag 1:  Die Spieler sind in Graumoor. Sie werden mit dem ersten Mordopfer, Georg, seit ihrer Ankunft konfrontiert, lernen Chefermittler Oswald kennen und erfahren von den NPCs, dass es in den letzten Wochen bereits ein anderes Opfer, Sören, und mehrere gerissene Tiere gab. Der Plan ist, dass die Gruppe Georgs Haus untersucht und feststellt, dass seine Tochter Elin verschwunden ist. Sie finden eine versilberte Pfeilspitze und Spuren, die aussehen, als wären sie von einem zu großen Wolf. Dann inspizieren sie noch das Haus des ersten Opfers und verbringen den Abend mit den anderen Stadtbewohnern in der Taverne.

Tag 2: Es gibt ein neues Opfer und einen neuen Tatort, den es zu untersuchen gilt. Die Gruppe sollte außerdem zur Kapelle der Göttin des Mondes gehen und dort dem Priester, Pater Daragor begegnen. Danach geht der Tag zu Ende. Noch zu nächtlicher Stunde werden die Spieler geweckt, da ein weiteres Opfer in einer Scheune gefunden wurde. Sie machen sich sofort auf den Weg dorthin, finden das Opfer und werden eingesperrt. Das Gebäude gerät in Brand und die Gruppe muss entkommen. Am Waldrand sind ein paar leuchtender Augen zu sehen, aber die dazugehörige Kreatur entkommt. 

Tag 3: Die Gruppe kehrt zur Herberge zurück und wird zu einer alten Dame in den Wald eingeladen, die helfen möchte. Außerdem gehen sie zurück zum Haus des ersten Opfers, Sören, um dort eine magische Waffe zu finden. Am Abend findet das große Mondfest in der Kapelle statt. Es kommt zur Auflösung. Die Spieler entdecken einen geheimen Raum, ähnlich einer Krypta, und finden heraus, dass Pater Daragor ein Werwolf in Hybridgestalt ist. Er hält die verschwundene Elin fest, die er in einen Werwolf verwandelt hat. Daragor ist für die Morde verantwortlich, versucht aber Elin einzureden, dass sie Schuld hat. Gemeinsam mit ihr möchte er nun die feiernde Gemeinde auslöschen. Das Spiel endet mit einem Kampf, in dem Daragor besiegt und Elin entweder befreit und von ihrer Unschuld überzeugt oder auch besiegt werden muss.

Nun war es endlich so weit und ein Halbling, ein Hochelf und ein Mensch nahmen an meinem Tisch Platz. Sie würden für die nächsten Stunden eine kleine, bunte Ermittlertruppe bilden. 

Bevor es losging, war ich wahnsinnig aufgeregt, was dazu führte, dass ich am Anfang erstmal sprachlos am Kopf des Tisches saß und nach den Eröffnungsworten suchte, die ich mir vorher zurechtgelegt hatte. Die atmosphärische Wintermusik lief schon im Hintergrund, die Spieler warteten gespannt und schließlich fand ich meine Sprache wieder. 

Wir starteten das Abenteuer in einer Herberge in Graumoor. Ich beschrieb die Umgebung und die Situation, in der sie sich befanden, stellte den desinteressierten Chefermittler Oswald und die Stadtbewohner vor, die ihnen öfter über den Weg laufen würden und erklärte, dass sie soeben am Tatort von Georgs Mord angekommen waren. Damit war das Ziel des One-Shots klar: herausfinden, wer oder was für die Morde in der Stadt verantwortlich war. Und schon starteten die Ermittlungen.

Gleich zu Beginn wurde mir klar, dass wohl oft Improvisation von mir gefordert werden würde. Die Spieler wollten das Zimmer des Mordopfers in der Herberge durchsuchen – ein ziemlich logischer Schritt in einer Mordermittlung. Mir ist das aber in meiner Vorbereitung gar nicht in den Sinn gekommen und so musste ich mir spontan etwas ausdenken. Was mir generell während des Spiels auffiel war, dass ich mir zu wenig Gedanken um den Aufbau und die Funktionsweise der Stadt gemacht hatte und was die Spieler nebenbei in den Häusern, die sie untersuchen würden, finden könnten. Zum Beispiel fanden sie nirgendwo Geld oder andere wertvollere Habseligkeiten. 

Was sie allerdings fanden, waren faule Eier in Georgs Haus. Und diese wurden fröhlich aufgesammelt und dazu verwendet, ihren Chef Oswald zu bewerfen, damit er aufhört, ihnen überallhin zu folgen. Nach dem ersten Tag voller Ermittlungen war ich ganz zufrieden, weil das meiste nach Plan lief und die Spieler so gut würfelten, dass ich ihnen einige Hinweise geben konnte. 

Am zweiten Tag gab es ein neues Mordopfer und ein neuer Tatort musste unter die Lupe genommen werden. Wieder wurde mir klar, dass ich mir zu wenig Gedanken über die Umgebung und teilweise auch über die Stadtbewohner gemacht hatte. Meine Spieler nahmen das aber so hin und es wurde zum Running Gag, das anscheinend niemand in dieser Stadt Geld besaß. Außerdem gab es keine Stadtwache, die sich um die Morde kümmerte; ein weiterer Punkt, den ich nicht bedacht hatte. 

Weiter ging es zur Kapelle der Göttin des Mondes. Dort würde zum Mondfest am nächsten Tag das große Finale des Abenteuers stattfinden. Einer meiner Spieler untersuchte die Kapelle von innen und würfelte so gute Werte, dass er unbemerkt in ein Nebenzimmer schleichen konnte, dass die Spieler laut meiner Planung erst am nächsten Tag betreten sollten. Zum Glück entdeckte er den Eingang zur geheimen Krypta noch nicht. Nach dem Besuch in der Kapelle und einem Gespräch mit Pater Daragor, den sie schon leicht verdächtig fanden, entschieden wir, das Spiel erstmal zu unterbrechen, da es schon spät geworden war und an einem anderen Tag weiterzumachen. So wurde aus meinem One-Shot ein Two-Shot. 

In unserer zweiten Sitzung ging es hauptsächlich um den dritten Tag. Die Spieler wurden nachts in die alte Scheune geschickt, in der sie das nächste Opfer, einen übel zugerichteten Oswald fanden. Sie gerieten auch das erste Mal selbst in Gefahr, als die Scheune verriegelt und in Brand gesteckt wurde. Durch einen Würfelerfolg konnten sie sich allerdings schnell aus der Scheune befreien. Und dann passierte etwas, was meinen Plan durcheinanderbrachte. Die Spieler sahen leuchtende Augen im Wald, neben der Scheune. Laut Vorbereitung sollte diese Kreatur entkommen und erst in der letzten Szene wieder auftauchen. Einer meiner Spieler konnte sie allerdings mithilfe von Magie schwer genug verletzen, so dass sie nicht fliehen konnte. Bei dieser Kreatur handelte es sich um einen jungen Werwolf, der, wie sich herausstellte, die verschwundene Elin war. Diese Offenbarung sollte eigentlich erst am Ende kommen. Für mich war diese unerwartete Wendung sehr spannend, weil ich schnell überlegen musste, was und wie viel ich über die Auflösung des Ganzen preisgeben würde. Außerdem würde nun ein Werwolf weniger am Finale beteiligt sein, da Elin von den Spielern im Keller eines leeren Hauses gefangen gehalten wurde. Ich musste mir nun also schnell Gedanken machen, wie ich das Ende des Spiels anpassen würde.

Und dann begann auch schon das lang erwartete Mondfest. Die Spieler machten sich auf zur Kapelle, entdeckten nach kurzer Zeit die geheime Krypta und evakuierten das Fest, um die Feiernden außer Gefahr zu bringen. Und so stiegen sie die Treppen hinab und fanden Daragor vor einem Altar kniend und sich wundernd, wo Elin war. Diese sollte ja laut Plan eigentlich von ihm dort festgehalten werden. Bevor der Kampf begann, würfelten wir aus, in welcher Reihenfolge wir als Spieler oder Gegner Aktionen im Kampf ausführen würden. Die Spieler waren zuerst am Zug und begannen, Daragor anzugreifen, der sich inzwischen in seine Hybridgestalt aus Werwolf und Mensch verwandelt hatte und dabei sein Gebiss aus Kuhknochen verlor. Deshalb waren seine Klauen seine einzige Waffe. Ein mit Silber überzogener Elfenpfeil, ein Mondstrahl-Zauber, dem der Gegner nicht wirklich entkommen konnte und ein Mondschwert kamen zum Einsatz. Daragor hatte gegen die mächtigen Waffen und Zauber keine Chance und konnte nicht einmal angreifen. Der Mondstrahl-Zauber verwandelte ihn immer zurück in seine menschliche Form, in der er keine Waffen und natürlich auch keine Klauen zum Angreifen besaß. 

Der Kampf war, zu meiner Überraschung, sehr kurz und nicht gerade spannend. Da Werwölfe nur durch versilberte oder magische Waffen Schaden nehmen können, wollte ich sichergehen, dass die Gruppe genug davon hat. Aber damit hatte ich es den Spielern wohl zu leicht gemacht.  Und so nahm das Spiel ein erfolgreiches, aber abruptes Ende. 

Das war es also, mein erstes kleines Abenteuer als D&D-Spielleiterin. Was habe ich daraus gelernt? Eine gute Vorbereitung ist – und das kommt wahrscheinlich wenig überraschend – wichtig. Ich dachte, ich hätte das ganz gut hinbekommen, habe aber währen des Spiels gemerkt, dass ich mir über einige Dinge zu wenig oder gar keine Gedanken gemacht hatte. Meine Improvisation war bestimmt manchmal ein bisschen holprig, aber es hat Spaß gemacht, so gefordert zu werden und sich spontan neue Dinge ausdenken zu müssen. Es war auch sehr schön zu sehen, wie die Spieler auf die Gegebenheiten und Hinweise reagiert haben und welche Einfälle sie manchmal hatten. So wurde zum Beispiel ein imaginärer entlaufener Hamster namens Günther erfunden, als sie beim Herumschnüffeln an der Kapelle erwischt wurden. Insgesamt hat es mir und auch meiner Gruppe Spaß gemacht, dieses Abenteuer gemeinsam zu bestreiten. Mir hat diese Erfahrung auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht und ich werde bestimmt in Zukunft wieder den Platz der Spielleiterin einnehmen. Zum Schluss möchte ich noch loswerden, wie viel Respekt ich vor allen Spielleitern habe. Die Arbeit, die Zeit und die Kreativität die in so ein Abenteuer einfließen ist nicht zu unterschätzen. Aber dafür macht es umso mehr Spaß, wenn man nach der Vorbereitung endlich gemeinsam an einem Tisch sitzt und die Geschichte zum Leben erweckt.  

Magdalena hat sich schon immer gefragt, warum Menschen so sind wie sie sind und studiert deshalb Psychologie. Aktuell betreibt sie erfolgreich Eskapismus in Stardew Valley und möchte dort auf ihrer Farm auch Wirsing anbauen.

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