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Ausgabe 4Leitartikel

WAS MAN MIT ROLLENSPIELEN ÜBER SICH SELBST LERNEN KANN

Auf vielen Lebensläufen von Rollenspieler*innen stehen unter den besonderen Fähigkeiten, den „Soft Skills“, die Begriffe Teamfähigkeit, soziale Kompetenz, Konflikt- oder Kritikfähigkeit. Das Hobby Rollenspiel ist dafür prädestiniert, solche Fähigkeiten zu erlernen und zu trainieren. Was lernt man außerdem noch über sich, wenn man am Spieltisch in die Rolle eines Charakters schlüpft und in eine fantastische Welt auszieht?

Die Rolle

Als Rollenspieler*in erschafft man einen Charakter mit besonderen Fähigkeiten. Doch auch dieser kann allein nicht viel bewirken, sondern ist allzu häufig auf andere angewiesen. Soziale Fertigkeiten, Taschenspielertricks oder die lebensrettende Heilung – niemand kann alles auf einmal. Schon während des Erschaffungsprozesses geben ein begrenzter Punktevorrat oder ausgewürfelte Werte Limits vor und zeigen auf, dass es das „ultimative Universaltalent“ (wie im echten Leben) nicht gibt.

Das Schöne am Rollenspiel ist, dass man eigene Schwächen und Stärken in einem sicheren Umfeld erfahren und Grenzen austesten kann. Rollenspiel wird nicht umsonst in Pädagogik und Psychologie verwendet, um soziale Rollen zu erlernen, Verhalten zu reflektieren oder Perspektivwechsel zu vollziehen. Neben den altbekannten Dingen, die man durchs Rollenspiel trainiert, soll es in diesem Artikel darum gehen, sich selbst besser kennenzulernen – Soft Skills sind schön und gut, aber die persönliche Entwicklung steht in keinem Lebenslauf.

Perspektivwechsel und Toleranz

„Mein Dad bringt mich um, wenn ich eine Leiche finde.

Julian Lee, ein Charakter aus Tales from the Loop

Beginnt man beim angesprochenen Perspektivwechsel, ist es am einfachsten, sich vorzustellen, man habe verschiedene Charaktere in der gleichen Spielwelt. Dies passiert einer Spielleitung sehr häufig, kommt aber auch bei Spieler*innen vor. Mit jedem dieser Charaktere müssen Situationen unterschiedlich beurteilt werden und die Reaktionen fallen entsprechend anders aus.

Ein Kind beurteilt Situationen ganz anders als eine erwachsene Person, ein*e Polizist*in achtet auf andere Details als ein*e Autohändler*in, und die persönliche Vorgeschichte spielt auch eine Rolle. Erlebt man die gleiche Situation mit unterschiedlichen Charakteren, muss man sich immer wieder fragen: Wer handelt?

Mit der Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen, kommt auch die Toleranz. In Walk Two Moons von Sharon Creech heißt es: „Do not judge your neighbor until you walk two moons in his moccasins.“ – also etwa: „Verurteile niemanden, in dessen Schuhen du nicht eine Weile gelaufen bist.“ Wenn man gelernt hat, die Sichtweise anderer einzunehmen, kann man ihre Beweggründe nachvollziehen. Rollenspiele ermöglichen es, solche Situationen ganz direkt zu erleben und auch Positionen einzunehmen, die man im Alltag niemals einnehmen wollen würde oder könnte.

Ethik, Moral und eigene Grenzen

Während du die Tür des Kühlschranks von innen schließt, erlischt auch das Licht darin. Du kannst die Gläser voller Flüssigkeit um dich herum spüren und als du in eines hineingreifst, hältst du ein Paar Augen in der Hand.“

Ein Erlebnis aus einem Tales from the Loop-Abenteuer.

In einer erdachten Welt ist alles möglich, was nicht bedeutet, dass es keine Grenzen gibt. Diese Grenzen setzen Spieler*innen und Spielleitung gemeinsam und definieren Tabuthemen oder No-Gos. Oft ist Gewalt gegen Kinder ein solches Thema, Vergewaltigung oder Folter. Diese Themen betreffen das ethische und moralische Bewusstsein der Spieler*innen.

Einen groben moralischen Kompass und eine gewisse Vorstellung ethischen Handelns haben die meisten Menschen. In der Regel ermorden Charaktere im Rollenspiel keine Unschuldigen oder brennen wahllos Dörfer nieder, sondern leisten sich kleinere Verfehlungen wie Taschendiebstahl. Getötet werden oft nur ausgewählte Bösewicht*innen.

Eigene Grenzen ausloten ist eine ebenso wichtige Sache wie der gesunde Umgang mit den Erkenntnissen und Konsequenzen von grenzwertigen Handlungen. Es kommt vor, dass man sich gar nicht bewusst ist, was für einen okay ist und was nicht, bis man durch Erlebnisse am Rollenspieltisch darauf gestoßen wird. Es ist wichtig, solche Grenzen zu respektieren, sie nicht zu marginalisieren und den Spieler*innen den Raum zu geben, darüber zu reden.

Emotionen

Wenn du diese Zeilen liest, bin ich wahrscheinlich tot. Schlimmer noch ist: Ich habe dich enttäuscht. Ich versprach dir, dich bis zum Ende des Weges zu begleiten und konnte mein Wort nicht halten. Aus welchen Gründen auch immer, ich habe versagt und mein Wort gebrochen. …“

Der Beginn des Abschiedsbriefes eines Charakters an die Partnerin (Dragon Age)

Die eigenen Gefühle zu erforschen ist etwas, das nicht nur die Pubertät bestimmt: Freude, Wut, Kummer, Angst oder Ekel sind immer wieder Teil des menschlichen Lebens. Im sicheren Umfeld einer Rollenspielrunde kann man diese Gefühle ausleben und erforschen. Die Konsequenzen für das Verhalten des Charakters trägt er selbst, sodass eine gewisse Distanz zwischen ihm und steuerndem*r Spieler*in geschaffen werden kann.

Emotionen zu zeigen bedeutet, sich selbst zu öffnen und sich verletzlich zu machen. Bei starken Gefühlen lässt man die „Maske“ fallen, die man sich für „die Welt da draußen“ aufgesetzt hat, und ist sehr ehrlich. Charaktere, die tiefe Freundschaften entwickeln oder sich sogar verlieben, können als Spiegel des eigenen Selbst dienen – im Guten wie im Schlechten. In jedem Fall bedarf es einer Menge Vertrauen, emotional intensive Szenen zu spielen. Dabei ist wichtig, dass man sich gegenseitig respektiert und diese Zeit zulässt.

Neben Zuneigung ist auch die Abneigung eine Sache, die immer wieder am Spieltisch eine Rolle spielt. Es gibt mehr als eine Situation, an die sich jede*r Rollenspieler*in erinnern kann, die für Zoff gesorgt hat. Das Trennen von Charakter und Spieler*in ist dabei von größter Bedeutung. Gelingt einem diese Trennung, kann der Umgang mit heftigen Emotionen trainiert werden. Am Ende eines heftigen Streits der Charaktere steht dann das gemeinsame Aufatmen und die ehrliche Freude darüber, so etwas erlebt haben zu können, ohne sich gegenseitig an die Gurgel gesprungen zu sein. Man kann über sich selbst lernen, wie man in Situationen reagiert, wenn die Emotionen hochkochen.

Verlieren und Verlust lernen

Die Zonenghule überrennen eure Arche. Sie reißen eure Gebäude ein und euer Fortschritt aus den letzten Wochen ist verloren.“

Ein Moment aus dem Rollenspiel Mutant: Jahr Null

Die härteste Lektion im Rollenspiel ist es, mit dem Verlieren und Verlust umzugehen. Die Möglichkeit, etwas zu verlieren, ist ein wichtiger Antrieb, denn ohne ihn wäre jede Herausforderung unbedeutend. Der Charakter kann Geld oder Ausrüstung verlieren, die Behausung, geliebte Personen oder gar das eigene Leben, aber: no pain, no gain.

Die fünfte gescheiterte Probe hintereinander, der Charakter geht zu Boden und der Kampf ist verloren. Frust, Wut oder Fassungslosigkeit bahnen sich ihren Weg nach außen – was tun? Man kann die Spielleitung beschuldigen, völlig unfair zu sein, oder sich über das dämliche Verhalten der Mitspielenden echauffieren. Man kann den eigenen Ärger einfach frei herauslassen und es am Ende bereuen. Man kann aber auch lernen, damit umzugehen.

„Eine Wunde, die ein Freund schlägt, verheilt nicht. Heute bluten wir alle.

Quantum Princess bei der Beerdigung von Quentin Six, Decker-Connection und Freund einer Runner-Gruppe (Shadowrun)

Das Überwinden solcher Frustmomente ist ein wichtiger Schritt in der persönlichen Entwicklung. Besonders emotionale Verluste hängen lange nach, so irrational es bei Fantasiefiguren auch erscheinen mag. Figuren der eigenen Imagination werden zu Freund*innen und begleiten die Charaktere manchmal eine lange Zeit. Bei Charakteren von Mitspieler*innen ist das sogar noch intensiver, da mehrere Personen involviert sind. Nach einer langen Kampagne sind sie ein eingeschworener Haufen und man mag sie gar nicht mehr verlieren.

Das Beenden einer solchen Kampagne ist wie das Ende einer geliebten Serie oder Buchreihe: Wehmütig nimmt man Abschied von Personen, die man ins Herz geschlossen hat. Nicht wenige Spieler*innen haben Tränchen in den Augen, wenn Charaktere nach vielen Jahren in den Ruhestand gehen und man die Dynamik der Gruppe, die Freundschaften und Insider-Jokes nicht mehr erleben können wird.

Noch deutlicher wird die emotionale Verbindung zum eigenen Charakter, wenn dieser stirbt. Solche Situationen sollten nicht leichtfertig herbeigeführt werden, denn in den Charakteren steckt ein Fünkchen der Spieler*innen selbst. Sind sie auch schmerzhaft, können diese Momente darauf vorbereiten, Verluste im echten Leben zu verkraften. Das heißt nicht, dass es den Verlust einfacher macht, aber es konnten vielleicht bereits Bewältigungsstrategien entwickelt werden, die bei der Verarbeitung helfen.

Fazit

Zum Glück ist das Hobby Rollenspiel so vielfältig. Von ‚mein Barbar haut die Skelette um‘ bis ‚ich halte meinen gefallenen Liebsten im Arm und schreie den Verlust zu den Sternen‘ kann alles dabei sein.“

Tino P.

In erster Linie ist Rollenspiel ein Hobby, das zur Entspannung beiträgt und ein schöner Zeitvertreib ist. Gleichzeitig ist es aber auch etwas Besonderes: ein Kommunikationsspiel und soziales Experiment, die Chance auf neue Einblicke in andere und sich selbst. Die meisten Rollenspieler*innen haben keine professionelle Schauspielerfahrung, man kann sie aber als Laien-Schauspieler*innen sehen, die teils mehrere Rollen gleichzeitig verkörpern und viele soziale Fähigkeiten an den Tag legen müssen.

In jeder verkörperten Rolle steckt ein bisschen der Person selbst: die Diva, der Egoist, die Tapfere, der Fürsorgliche. Mit diesem kleinen Funken kann man viel erreichen, wenn man ihn nutzt, sich selbst darin zu erkennen und daraus zu lernen. Gleichzeitig ist man in einem sicheren Umfeld, kann immer den Schritt zurück machen und sich distanzieren, Luft holen und pausieren. Rollenspiel gibt Menschen die Chance, Emotionen zu erforschen, Verständnis zu entwickeln und Grenzen auszutesten. Man kann sich Ängsten stellen und den ethischen Kompass einnorden. So bietet Rollenspiel die Möglichkeit, sich selbst kennenzulernen und zu entwickeln, während man ein tolles Abenteuer erlebt, Würfel würfelt und Spaß hat.

Norbert kommt aus dem hohen Norden, hat die 30 hinter sich gebracht und ist irgendwie wieder in der Schule gelandet – auf der anderen Seite des Pults. Seit 1995 verkörpert er Charaktere in den vielfältigen Welten des Pen-and-Paper-Rollenspiels, wobei vor allem Shadowrun immer eine Rolle gespielt hat, aber neue Welten mehr und mehr in den Vordergrund treten. Außerdem besucht er gerne Mittelaltermärkte und spielt Baseball. Seit einiger Zeit streunert er auf ein paar Larps herum.

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